martes, 15 de marzo de 2011

PRÁCTICA 3

Tras la clase práctica del 9 de Marzo hemos iniciado una búsqueda de imágenes de animales mamíferos y ovíparos. Este es el tema en que estará basada nuestra próxima práctica de la asignatura Investigación y Tic. Las imágenes que hemos encontrado para nuestro Jclick son imágenes con licencia Creative Commons.

lunes, 14 de marzo de 2011

Competencia Digital

En clase hemos estado dando la competencia digital. Para entenderla mejor hemos visto un video, donde Jordi Adell la explica detalladamente por medio de cinco componentes que para él integran esta competencia.

Jordi Adell destaca como primer componente, la Competencia informacional: La define como un conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarias para trabajar con información, para saber enunciar un problema de información, buscar información, acceder, gestionarla, organizarla, analizarla, criticarla, evaluarla y luego crear nueva información y difundirla. Jordi Adell destaca que hemos cambiado, ya que considera que antes éramos espectadores críticos y ahora somos como autores de cine porque ya tenemos las herramientas para trabajar con esta información.

En segundo lugar, Adell habla también de la Competencia tecnológica o informática o el manejo de estas herramientas tecnológicas: Él señala que esta competencia no implica sólo a los ordenadores, sino también a las cámaras de video, libros digitales, móviles, cámaras de fotos…Según dice Adell estamos rodeados de tecnología y hay que aprender a vivir con ella, hay que aprender a manejarla. Esto le lleva a él a plantearse lo siguiente: ¿necesitamos o no esta tecnología? ¿Le sacamos el partido suficiente? ¿La renovamos por el mero hecho de las modas?

En tercer lugar, Jordi Adell resalta la Alfabetización múltiple: En relación a esto señala que vivimos en una sociedad audiovisual y esa sociedad debería ser objeto de formación, ya que la mayor parte de información que recibimos a lo largo de la vida es a través de estos medios. Por ello, considera que esos tipos de lenguajes, como el sonoro, la fotografía… deberían formar parte del currículum y así la escuela no formaría sólo personas como espectadores sino también formaría para que esas personas sean creadores.

En cuarto lugar, otro componente que destaca es la Competencia cognitiva génerica: Esto surge tras el planteamiento de las siguientes preguntas que formula Adell; tenemos mucha información pero ¿estamos mejor informados? ¿sabemos discriminar entre la gran cantidad de información a la que tenemos acceso? ¿sabemos ser selectivos con la gran cantidad de información que recibimos? La respuesta a estas preguntas quedan respondidas con si cumplimos o no esta competencia que se da cuando somos capaces de convertir información en conocimiento o cuando sabemos solucionar problemas que no están bien formulados.

Por último, Jordi Adell habla de la Ciudadanía digital: Los menores, como ya hemos indicado en entradas anteriores, tienen fácil acceso a las redes sociales y les puede resultar difícil saber diferenciar entre la realidad y el mundo virtual. Según señala Adell, los adolescentes muchas veces están solos y mal aconsejados o no aconsejados en estas redes. Ellos tienden a publicar sus fotografías y su vida privada en estas redes sin pensar, como dice Adell, en que puede que probablemente sean publicadas para siempre y que dentro de diez años cuando vayan a buscar trabajo quizá algún jefe de relaciones humanas de una empresa encuentre esas fotos que le puedan repercutir para conseguir o no el empleo. Es tanta la importancia que tiene internet y el fácil acceso y gran uso que tienen los menores con esta herramienta que como señala Adell, la escuela debería interesarse por formar buenos ciudadanos digitales. Jordi Adell considera importante en relación a esto, que es necesario que los niños conozcan y hagan valer sus derechos como ciudadanos digitales.

Tras ver este video, entendemos lo que Jordi Adell quiere decir y entendemos que todos estos elementos de los que él habla forman parte de lo que es la competencia digital. Nos encontramos en la sociedad de las nuevas tecnologías por lo que la escuela debería formar a individuos preparados para vivir en ella. Por ello, tener en cuenta todos estos aspectos que destaca Jordi Adell son interesantes, ya que si los tenemos presentes será más fácil formar ciudadanos que desarrollen esta competencia digital y que por lo tanto sepan desenvolverse correctamente en esta sociedad en la que las nuevas tecnologías están tan presentes.

miércoles, 9 de marzo de 2011

PRÁCTICA 2. Web 2.0 para niños de primaria

¿Quién no sueña con vivir en un mundo paralelo?
Todo niño sueña con estar en su propio mundo y eso es lo que consiguen con las redes sociales creadas para ellos. Pero hay que inculcarles que siempre tienen que utilizarlas con responsabilidad.
Internet nos ofrece multitud de páginas destinadas al ocio de los niños y donde están totalmente protegidos ya que para acceder a ellas necesitan la autorización de los padres.
A continuación, os dirigiremos hacia el mundo virtual a través de dos aplicaciones 2.0 que nos parecen entretenidas, educativas, divertidas y seguras ya que cuando una se registra tiene que poner el e-mail del padre.

CLUB PENGUIN

¿Quieres convertirte en un pingüino? Pues aquí lo puedes conseguir:

La red social club penguin es un mundo virtual para niños. Este mundo les ofrece la oportunidad de crear a un pingüino como ellos quieran. A través de estos los niños pueden formar parte de una comunidad y participar en actividades divertidas y educativas.Tiene un contenido dinámico,filtros y moderadores online. 

 
A través de su personaje los niños pueden acceder a un mapa para a través de él elegir a qué lugar quieren ir: Playa, centro de esquí, estadio, mina, bahía, bosque, plaza, fuerte nevado, centro y muelle.

En todos estos lugares los niños pueden interactuar con otros. Para ayudar a mantener esa protección de la que hablábamos al principio, los niños no pueden escribir lo que quieran, sino que eligen entre una serie de frases que ya están establecidas en esta red.











Los niños tienen la oportunidad de divertirse y entretenerse gracias a una gran variedad de juegos. Estos son algunos de ellos:

  • En el centro de esquí pueden ir a pescar, jugar al cuatro en fila.
  • En el muelle pueden usar una tabla de surf para mejorar su salto acuático.
  • En la plaza pueden ir al teatro, donde pueden realizar su propia producción.
  • En el centro pueden ir a la cafetería (allí pueden jugar al atrapabolsas), la dance club (donde jugar al DK3K para mezclar música o participar en un concurso de baile) o a la tienda de regalos (lugar para cambiar de look).



A través de esta página, los niños pueden disfrutar siendo un pingüino a la vez que se relacionan con otros y hacen amigos y todo ello bajo una gran protección. A través de estos juegos ellos consiguen monedas con lsa que podrán hacer sus compras, desde comprar un instrumento musical hasta diseñar su ropa o cambiar su color.


YODICITY




Bienvenido a tu ciudad virtual

Esta red social hace que los niños estén en una ciudad online y de esa manera pongan en práctica su imaginación creando su personaje y pudiendo inventar su ropa como si fueran sastres.

Para poder acceder a este “mundo” los niños tienen que poner un nombre que es el que llevará su personaje, una contraseña para poder acceder a la ciudad de manera segura y también el correo de uno de los padres.





Con el personaje pueden acceder a varios lugares y eso permite que los niños se entretengan y aprendan de distintas maneras. Realizan varias misiones desde las cuales adquieren trofeos.

Pueden poner información sobre ellos pero está controlada. Dentro de esta aplicación pueden crear un blog en el que pueden escribir y publicar artículos para que las demás personas los lean y también un vota-vota, referido a encuestas.

Esta página tiene una opción de mensajería para que los niños puedan escribirse mensajes con otras personas y también hay que destacar el espacio que posee dedicado exclusivamente a los padres.




Las Redes Sociales y los niños

Primeramente, daremos una breve definición de los conceptos de redes sociales y  cyberbullying. Con respecto al primer término, decimos que se consideran como una aplicación online en la que los usuarios, generan un perfil en el que comparten información personal y de ese modo participan en movimientos sociales. El término cyberbullying se refiere a cuando un niño es amenazado, acosado, humillado y avergonzado por otra persona a través de Internet, tecnologías digitales, etc.

Consideramos a las redes sociales como la principal fuente de información y en la que se producen los ataques más dañinos. Los niños meten sus datos personales  y no se dan cuenta de que esos datos pueden ser recogidos por personas desconocidas para fines negativos (como el chantaje, la coacción o la amenaza).

La privacidad en las redes sociales es un tema que no nos suele inquietar hasta que sucede un incidente.  Normalmente se culpa a las redes sociales de la transmisión de datos personales, sin darnos cuenta de que los que tiene que tomar precauciones para que los datos no circulen indebidamente son los usuarios.

Para un niño, conectarse a internet, compartir fotos y música forma parte de su libertad. Por eso, hay que transmitir a los niños que no todo lo que leen por Internet es real y que existen páginas que no están destinadas a ellos. Para evitar riesgos en Internet existen tecnologías de control parental, navegadores infantiles y buscadores que limitan los sitios por los que pueden navegar.

 Se debe enseñar a los niños que es tan importante la protección de sus datos, como la de su familia y amigos. Por ejemplo, en los blogs y en las redes sociales como tuenti hay demasiada información, además de nombres y direcciones también hay fotografías personales que a veces muestran un acto ilegal como menores fumando.


Una encuesta de EU Kids Online, revela que el 9% de los niños y niñas europeos de entre 11 y 16 años ha sido víctima de una mala utilización de sus datos personales (como la contraseña o su información personal).

Asimismo, el 29% de los que usan Internet se ha comunicado en el pasado con alguien que no conocía cara a cara previamente, actividad que puede ser peligrosa pero también divertida para el menor.
El trabajo ha sido realizado con 23.240 usuarios de la Red de 25 países europeos, incluido España, además de uno de sus padres, a los que se entrevistó durante la primavera y el verano de 2010. Revela, además, que el 8% de los niños ha conocido un contacto 'on line' en la vida real durante el año pasado.
Para proteger los menores ante la red, pensamos que sería conveniente:
·        Colocar el ordenador en lugares comunes de la casa.
·        Transmitir a los niños los peligros de la Red, y aconsejarles que no publiquen su información personal.
·        Establecer un horario. Por ejemplo, aconsejamos que no se metan por la noche ni escodiendose de los padres.
Para terminar dejamos unos videos que creemos que son ilustrativos:





Conclusiones sobre la Ley Sinde

En primer lugar, daremos una breve explicación de lo que supone la entrada en vigor de la Ley Sinde: Los sitios web que facilitan enlaces para la descarga gratuita y sin permisos (música, películas, videojuegos, software…, que tengan copyright y para que los autores no hayan dado permiso para descargas gratuitas) podrán ser perseguidos para su cierre.

Se trata de una ley que surge en un momento en el que España se sitúa, según un informe de la Federación Internacional de Productores Discográficos, entre los diez países con una situación más crítica en relación a este tema. La piratería musical ocupa la posición más alta en España. En concreto, en el 2001 se registraron el 30% de copias ilegales de discos en el mercado el doble que el año anterior. La piratería ha dado lugar a que algunas personas hayan perdido su empleo, es el caso por ejemplo de los videoclubs. Hace 5 años el 30% tuvo que echar el cierre.

Cuando hablamos de la Ley Sinde o la piratería es necesario también entender los siguientes conceptos:

Por un lado, nos referimos a la Propiedad intelectual. Este concepto se refiere a aquella persona o entidad que crea un producto determinado y que vive de él. Por entenderlo con un ejemplo, cuando hablamos de la música de un cantante, nos referimos a productos registrados, en este caso la propiedad intelectual son los que han llevado a que este producto salga adelante (cantantes, productoras musicales…). Esto viene a decir que lo que tiene propiedad intelectual no es gratis, ya que viene de un propietario y tienes q pagar por su trabajo. Para poder copiar un producto digital con copyright debes pagar una cantidad que estipulen los dueños de ese producto.

Por otro lado, tenemos que saber que es el Canon digital. Podemos decir que se trata del suplemento que se pone a los soportes informáticos susceptibles de que en ellos se pueda realizar una copia de un producto con copyright. Dicho de otra manera, es una compensación que reciben autores, editores, productores y artistas en compensación por las copias que se pueden hacer de sus trabajos. El canon digital se trata de un punto sobre el que hay actualmente mucha polémica y que hace que la gente se pregunte ¿Por qué tienen que pagar por adelantado algo que además puede que no hagan?

En clase hemos debatido sobre este tema:

• Se puede estar a favor y en contra y no por ello todo tiene que ser gratis.

• La situación actual es que cualquier cosa que hagas tiene propiedad intelectual.

• Que algo sea libre no significa que sea gratuito.